function SimpleMove (speed : Vector3) : bool
function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags,
一个更加复杂的移动函数,每次都绝对移动。
尝试着通过动力移动控制器,动力只受限制于碰撞。它将沿着碰撞器滑动。CollisionFlags 是发生于Move的碰撞的概要。这个函数不应用任何重力。
发送消息:
OnControllerColliderHit:控制器碰撞器相碰,当控制器碰撞一个正在移动的碰撞器时,此函数被调用;
Inherited members继承成员
Inherited Variables继承变量
- attachedRigidbody碰撞器附加的刚体。
- isTrigger碰撞器是一个触发器? (是否可以穿越)
- material撞器使用的材质。
- sharedMaterial碰撞器的共享物理材质。
- bounds碰撞器在世界坐标空间的包围盒。
- transformTransform附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
- rigidbodyRigidbody附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
- cameraCamera附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
- lightLight附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
- animationAnimation附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
-
- constantForceConstantForce附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
- rendererRenderer附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
- audioAudioSource附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
- guiTextGUIText附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
- networkViewNetworkView附加到GameObject(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。
- guiTextureGUITexture附加到GameObject(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。
- colliderCollider附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
- hingeJointHingeJoint附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
- particleEmitterParticleEmitter附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
- gameObject组件附加的游戏物体。一个组件总是被附加到一个游戏物体。
- tag游戏物体的标签。
- nameThe name of the object. //物体的名字
- hideFlags物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?
Inherited Functions继承函数
- ClosestPointOnBounds到附加碰撞器的包围盒最近的点。
- Raycast投射一个光线(Ray),它忽略所有碰撞器,除了这个。
- GetComponent如果游戏物体有一个附加,则返回Type类型的组件,如果没有则为null。
- GetComponent.<T>
- GetComponent如果游戏物体有一个附加,则返回名字类型组件,如果没有则为null。
- GetComponentInChildren返回Type类型组件,在GameObject或它的任何子物体使用深度优先搜索,仅返回激活的组件。
- GetComponentInChildren.<T>
- GetComponentsInChildren在GameObject或任何它的子物体,返回全部Type类型组件
- GetComponentsInChildren.<T>
- GetComponents在游戏物体返回全部Type类型组件。
- GetComponents.<T>
- CompareTagIs this game object tagged tag? 游戏物体有被标记标签么?
- SendMessageUpwards在游戏物体每一个MonoBehaviour和每一个behaviour的祖先上调用名为methodName的方法。
- SendMessage在游戏物体每一个MonoBehaviour上调用名为methodName的方法。
- BroadcastMessage在游戏物体每一个MonoBehaviour和它的全部子物体上调用名为methodName的方法。
- GetInstanceID返回物体的实例ID
- ToString返回游戏物体的名称。
Messages Sent发送消息
- OnTriggerEnter
这个消息是发送给触动触发器的碰撞器和刚体(或如果没有刚体的碰撞器)。注意假如一个碰撞物体同时带有一个刚体属性
那么只发送这个触发事件。 - OnTriggerExit
这个消息是发送给触动触发器的碰撞器和刚体(或如果没有刚体的碰撞器)。注意假如一个碰撞物体同时带有一个刚体属性
那么只发送这个触发事件。 - OnTriggerStay这个消息是发送给触动触发器的碰撞器和刚体(或如果没有刚体的碰撞器)。注意假如一个碰撞物体同时带有一个刚体属性 那么只发送这个触发事件。
注意:OnTriggerStay函数是基于物理计时器,因此它未必每帧都运行。
也就是说OnTriggerStay是在每一个Time.fixedDeltaTime的时间节点上运行,不是Time.deltaTime的时间节点上运行
- OnCollisionEnter
相比OnTriggerEnter,OnCollisionEnter传递Collision类而不是Collider。Collision类包含接触点,碰撞速度等信息。在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意,如果碰撞器附加一个非动力学刚体,也仅发送碰撞事件。
- OnCollisionExit
相比OnTriggerExit,OnCollisionExit传递Collision类而不是Collider。Collision类包含接触点,碰撞速度等信息。在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意,如果碰撞器附加一个非动力学刚体,也仅发送碰撞事件。
- OnCollisionStay
相比OnTriggerStay,OnCollisionStay传递Collision类而不是Collider。Collision类包含接触点,碰撞速度等信息。在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意,如果碰撞器附加一个非动力学刚体,也仅发送碰撞事件。
Inherited Class Functions继承类函数
- operator bool物体是否存在?
- Instantiate克隆原始物体,并返回克隆的物体
- Instantiate.<T>
- DestroyRemoves a gameobject, component or asset. 删除一个游戏物体、组件或资源
- DestroyImmediate立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
- FindObjectsOfType返回Type类型的所有激活的加载的物体列表
- FindObjectOfType返回Type类型第一个激活的加载的物体。operator ==
-
- operator !=比较如果两个物体不同
- DontDestroyOnLoad加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。
-